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Item La viabilidad del Software libre en la creación de videojuegos competentes para la industria : “Newn box jailbreak”(UNIACC, 2023) Matamala, Felipe; Espinoza, Camilo; Díaz, Fancy; Leighton Ortega, CristóbalEn el mundo de los videojuegos existen diversas herramientas para asistir o agilizar el proceso de su desarrollo, con diversos programas para cada una de las distintas áreas que componen un videojuego. Dentro de estas herramientas encontramos varios tipos de Softwares, tanto gratuitos como de pago, públicos o privados. Pero esto no siempre fue así, en los inicios de la industria de los videojuegos, todo el proceso de desarrollo era mayormente programación, no existía un mercado de Softwares como producto. Ya desde lo que se conoce como “la tercera generación de videojuegos", los equipos de desarrollo empezaron a programar sus propias herramientas con interfaces amigables para que los desarrolladores de las distintas áreas de un videojuego pudieran agilizar sus procesos. Estas herramientas terminaban bajo propiedad de la empresa de dicho equipo de desarrolladores. Gradualmente estas herramientas fueron abriéndose al público, desde kits de creación de juegos para un género específico, hasta lo que se conoce hoy en día como engines de videojuego. Aun así muchas de estas herramientas son de uso comercial, y son herramientas cuya reputación les ha brindado una fiel base de usuarios. Por otro lado, también existen herramientas gratuitas y modificables (Software libres), que buscan garantizar libertades y derechos para el usuario, y cuyo desarrollo es en gran parte impulsado por la misma comunidad que los usuarios de estos Software van conformando. Si bien estos programas cumplen con sus funciones primarias, al ser herramientas sin fines de lucro no cumplen estrictamente con el mismo nivel de avances de desarrollo y soporte técnico que otros programas privados del mercado. Aunque esto ha ido cambiando paulatinamente con el tiempo. Debido a la condición ya mencionada de estos programas, se ha gestado un prejuicio frente al uso del Software libre. Potenciales usuarios tienen una preferencia marcada hacia el uso de Software privado sin siquiera buscar una alternativa de Software libre, creando un rechazo generalizado y una desconfianza al potencial de estas herramientas. Ya sea para uso personal, o para proyectos de mayor envergadura como lo es el desarrollo de un videojuego en sus distintas áreas (Arte, animación, programación, música, sonido, modelado, etc.). Parte práctica de nuestra investigación será hacer un videojuego con herramientas libres como demostración de la factibilidad de estos programas e investigación de los mismos.Item Full Experience for Player Affection (F.E.P.A) : Guía para diseñar experiencias lúdicas completas unificando teorías del diseño de videojuegos y la psicología emocional(UNIACC, 2023) Figueroa, Javier; Dupouy, Valentina; Leighton Ortega, CristóbalEste estudio toma como punto de investigación los elementos que son necesarios para la creación de un videojuego moderno como también las técnicas existentes y, las que son útiles para tener en consideración al momento de diseñar, a su vez las propiedades lúdicas y audiovisuales que son percibidas por el jugador, y finalmente, con esta información, construir una guía práctica para los diseñadores de videojuegos que unifique las teorías comprobadas, tanto de diseño de juegos como de análisis psicológico, logrando que se comuniquen entre ellas y así consolidar un documento de diseño robusto y consistente que permita posteriormente dominar las distintas etapas del desarrollo sin perder la visión del diseñador.Item “RITES” : Diseño de mecánicas para videojuegos a través de espacios liminales(UNIACC, 2022) Lagos, Constanza; Gil, David; Guzmán, Juan; Leighton Ortega, CristóbalEste proyecto de título pretende mediante la creación de un prototipo de videojuego desarrollado con medios convencionales y al mismo tiempo, usando nuevas técnicas de diseño de nivel, incrementar las posibilidades de jugabilidad mediante la creación de una metodología pensada para usarse en el desarrollo de videojuegos. Se espera que con la exploración del jugador en realidades de juego y tiempo diferentes, el jugador pueda explorar el mismo lugar múltiples veces sin perder la inmersión debido a los fuertes sentimientos generados por la liminalidad. Esto suele suceder en otros juegos que intentan lo mismo mediante la expansión del espacio de juego. Las diversas experiencias que presenta un videojuego son una temática que siempre ha llamado la atención por parte de los desarrolladores de videojuegos así como también por parte de los usuarios de los mismos. De esta manera, poder acercarse, mediante un diseño técnico y de manera profesional a la experiencia espacio temporal que provoca un videojuego es, de alguna forma, aproximarse a la conciencia de un jugador y, a la vez, a su subconciencia pensando que lo liminal obedece a un límite de conciencia de la realidad que vivimos cotidianamente, y, al mismo tiempo, este diseño puede transportar a los usuarios a experimentar una realidad que está en otra dimensión.