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Item "Investigación, análisis y recuperación de la identidad visual de campañas presidenciales en Chile (1989-2013) como patrimonio cultural del diseño gráfico"(UNIACC, 2023) Vega Campos, Juan; Abarca Alarcón, RicardoEs difícil pensar en un lugar donde no hayamos visto algo de gráfica, porque en esencia se encuentra en la mayoría de las partes, especialmente en una ciudad llena de pantallas y comercio, lo que nos instruye para comprar o direccionar nuestro camino, pero en esta saturación el desafío está en la diferenciación y lograr dejar un rastro en nuestro inconsciente, de tal manera que necesite sólo un elemento sensorial para descubrir quién o qué está detrás. Uno de los logotipos más destacados en su fisonomía en nuestra era, ha sido Google, que sumado a la disciplina y omnipresencia de su identidad visual, ha provocado que hasta un grupo de personas creara “Googlism”1, una religión e iglesia basada en los atributos de la marca, que así como muchas, se desarrollan con los valores que pretende proyectar, dándole dirección y trabajando en muchas ocasiones de forma agresiva para el reconocimiento inerte del público, éste se puede desarrollar con “nombres propios, completos o abreviados, y tipografía o caligrafía”, junto a algún diseño que destaque. Así podemos decir: "logotipo = nombre + diseño".”2. Este componente debe contener desde la imagen, atribuciones y valores que se buscan mostrar, en base a una estrategia previamente establecida, agregando elementos gráficos, definiendo sus virtudes, distinciones y objetivos, resaltando siempre sus cualidades y conduciendo al reconocimiento social para convertirla en una pieza eficiente, con sesgos de identificación, pertenencia y compromiso. Un anuncio que integra varios de estos elementos son precisamente las campañas políticas, que han sido parte de la historia de Chile, uno de los vestigios que encontré mientras desarrollaba esta investigación sucedió en el año 1938, que durante una reñida competencia electoral, el Frente Popular encabezado por Pedro Aguirre Cerda fue elegido como presidente de Chile3, con una población mayoritariamente analfabeta, por lo que tuvo la necesidad de explicarle a la ciudadanía los motivos para votar por él, junto a sus propuestas para el mandato a través de dibujos y formas4, los cuales serían una guía para el día de la elección, lo que se terminó reflejando en un apoyo significativo hacia él y a sus ideas, marcando un precedente para el futuro de las campañas (…).Item "Amor sin ruido, la integración gráfica del diseño en la expresión de una obra poética"(UNIACC, 2021) Sepúlveda Quiñones, Felipe; Abarca Alarcón, RicardoItem "El lenguaje visual y la sostenibilidad"(UNIACC, 2021) Rojas Henríquez, Francisca; Abarca Alarcón, RicardoItem "MAKER IT, la impresión 3d como recurso didáctico para el mejoramiento del aprendizaje en el Currículum Nacional de Educación Media, electivo de Artes"(UNIACC, 2021) Jofré Guerrero, Felipe; Abarca Alarcón, RicardoItem "Medición de la resiliencia en docentes de educación básica que trabajan en escuelas pertenecientes al grupo socioeconómico bajo y medio bajo de la comuna de Limache durante el año 2011"(UNIACC, 2011) Ansorena Vargas, Jaime; Jerez Klopfer, Manuel; Rubio Manríquez, Pablo; Rivas Vargas, Hernán; Lizama Lefno, AndreaLos docentes podrían interpretar cognitivamente que su entorno laboral es adverso e incluso amenazante. Sin embargo, cuentan con el recurso de la resiliencia, que en esta investigación se mide y describe en 155 docentes de enseñanza básica de Limache, Región de Valparaíso. Se utiliza una ficha sociodemográfica y el instrumento SV-RES de los doctores en psicología Saavedra y Villalta (2008). Con esta investigación se busca ofrecer una síntesis de conocimientos y resultados para servir a toda la comunidad educativa, abrir campos investigativos y laborales para los psicólogos, colaborar en la prevención y en la promoción de la salud mental de los docentes y consecuencialmente, apoyar su efectividad pedagógica.Item "Diseño de estrategia comunicacional en fomento al consumo domiciliario responsable de recursos naturales implementada en Metro de Santiago"(UNIACC, 2017) Padilla Contreras, Marco; Da Venezia Vásquez, Alfredo;Item "Prototipo de diseño de plataforma e-commerce para generar un nuevo canal de venta para la compañía Penta Vida"(UNIACC, 2017) Yáñez Zurita, Emanuel; Moreno Oyarzún, Sandra;Item "Itni : diseño de cuento ilustrado dirigido a público perteneciente a la generación Y"(UNIACC, 2017) Calvert Covarrubias, Javier; Moreno Oyarzún, Sandra;Item "Renovación y creación del sistema de información para el Parque Aguas de Ramón"(UNIACC, 2017) Cabellos, Cristóbal; Hernandez, Felipe; Laime, Yanko; Abarca Alarcón, Ricardo;Item "Diseño de estrategia comunicacional promovedora de incentivos directos, en fomento a la adopción de hábitos favorables al cuidado de recursos básicos domiciliarios, implementada en Metro de Santiago"(UNIACC, 2017) Jara Vergara, Joyce; Da Venezia Vásquez, Alfredo;Las campañas comunicacionales actuales sobre medioambiente en Chile no han conseguido generar un cambio generalizado respecto a despertar la conciencia sobre el cuidado mediombiental. Identificando que la problemática se debe a la manera de comunicar el mensaje que, entre otros aspectos, incurre en la desatención del modo de vida y la cultura de sus receptores. Este diagnóstico conlleva a la creación de una nueva estrategia comunicacional más eficaz, y además accesible para su pronta puesta en marcha, en razón de la urgente atención que necesita el bienestar medioambiental. El proyecto consiste de una estrategia comunicacional para promover el cuidado medioambiental, fomentando al consumo responsable de los servicios básicos domiciliarios; agua, electricidad y calefacción. La estrategia se basa en una exhibición de incentivos en forma de productos presentes en la vida cotidiana de las personas, los cuales cuentan con una etiqueta que indica la oportunidad que significa por evitarlos. La exhibición es implementada en paneles publicitarios dentro de vagones específicos de Metro de Santiago. Transporte el cual está presente en la mayoría de la rutina de las personas. Pretendiendo de ésta manera que gracias a la campaña se haga percatar a la población la pronta oportunidad que tienen en su cotidiano de obtener beneficio directo al adoptar sencillas conductas que no requieren de mayor tiempo y complejidad que permiten a la vez cuidar el medioambiente.Item "Diseño de libro infantil ilustrado para niños de 7 a 9 años sobre la cultura intangible de Isla de Maipo"(UNIACC, 2017) Cortés, Maria; Da Venezia Vásquez, Alfredo;En el proyecto a presentar se planteó la problemática que los medios digitales restringen a los niños tanto en su capacidad lectora como en su desarrollo social, para abarcar esta problemática se realizó una encuesta a niños de diferentes de 7 a 9 años, cuyas preguntas daban a conocer los gustos e intereses de los niños. Dado los resultados de la encuesta realizada se determinó que el interés de los niños a esta edad es el descubrimiento, la observación y vidas silvestres. Mediante la recopilación de datos se decidió realizar un libro en el cual se mostrará de manera didáctica e interactiva las aves más habitadas de la comuna de Isla de Maipo. El libro tiene como objetivo lograr una interacción padres e hijos (as) en el medio donde se puedan observar las aves indicadas en el libro. Para finalizar el objetivo de este libro es poder fomentar la lectura de una manera más atractiva para los niñosItem "Diseño de material didáctico para favorecer la enseñanza de tiempos verbales en niños con discapacidad auditiva de 2° básico"(UNIACC, 2016) Madariaga, Carolina; Rivera, Vanessa; Segovia, Daniela; Garrido, Sebastián; Abarca Alarcón, Ricardo;Este proyecto busca apoyar a los docentes en la difícil tarea de la enseñanza a niños con discapacidad auditiva en Chile en el ámbito de la lectoescritura, demostrando de esta manera que el Diseño Gráfico puede ser útil en temas educativos. Mediante este proyecto se pretende demostrar cuan beneficioso puede ser la creación de un sistema de enseñanza alternativo para las personas con discapacidad auditiva enfocado específicamente en las necesidades del público objetivo. Creando así un proyecto basado en el sentido visual el cual es el más utilizado por los discapacitados auditivos a la hora de adquirir conocimientos. Mediante el diseño de experiencia se pretende crear un material didáctico educativo que facilite la enseñanza a través de la experiencia e interacción con este.Item "Producción de un game design art book (GDAB) bajo la visión del diseño, por medio del desarrollo de un universo para un videojuego del género MOBA"(UNIACC, 2016) Galecio, Renato; Meneses, Rafael; Pávez, David; Rosales, Sandra; Núñez Fuentes, Sergio;Dentro de la industria creativa de los videojuegos, es posible observar un proceso metodológico bastante específico y estudiado por desarrolladores de los mismos, sin embargo, al ver los últimos fenómenos sociales que han provocado los videojuegos, nos encontramos con una serie de elementos y variables que se usan en la metodología para el desarrollo de la disciplina, la cual es carente en nuestro país. Vemos que dentro del equipo de desarrollo se ha hecho cada vez más visible la necesidad de profesionales multidisciplinarios que puedan enfocar sus esfuerzos en el diseño que actualmente podemos encontrar en los videojuegos más exitosos a nivel mundial. Al ser un equipo de desarrollo compuesto por diseñadores, la propuesta metodológica presentada enfatizará el ámbito gráfico del proyecto, logrando que los resultados de este sean más eficientes. En el desarrollo de este proyecto se dio cuenta sobre la oportunidad de crear un material que mezclara las fortalezas del documento de diseño de un videojuego, también llamado GDD y del producto gráfico de merchandising más cotizado por los coleccionistas y seguidores de los videojuegos, el libro de arte. Pieza que funciona como una galería dedicada especialmente al arte desarrollado para el universo de estos objetos interactivos masivos. Al existir un documento con la profundidad técnica de un GDD y la calidad visual que aporta un libro de arte, obtendremos un documento especialmente explicativo y a la vez atractivo, el cual pretende aportar claridad tanto a sus desarrolladores como a quienes quisieran adquirir este libro como un objeto de entretenimiento o de estudio en caso de querer incursionar en el rubro de los videojuegos. Para poder ejemplificar la metodología y este nuevo documento, se ha creado un universo nuevo desde el cual será posible ver el proceso de diseño del arte, desde el comienzo hasta su propuesta y proyección de ventas. Skyground Tournament es un juego competitivo del género MOBA, donde cinco jugadores unirán fuerzas para destruir la base enemiga, utilizando y midiendo las habilidades individuales de los personajes que ellos mismos elijan, así como también, la capacidad de trabajar con el resto de su equipo al enfrentarse con los jugadores enemigos dentro del mapa de juego. Si bien la historia de “Ghamedeos” es nueva, no existe realmente un relato de ciencia ficción sin un buen referente. Ghamedeos nace desde la fantasía de que, en un futuro lejano, Kepler-22b, el primer planeta extrasolar descubierto por la nasa, fuese recipiente de vida extraterrestre, además de ejercer como remplazo de nuestra tierra actual al poseer agua. En esta realidad, 3 grandes razas intentan lograr el equilibrio que se había perdido por muchas generaciones.Item "Diseño gráfico como metodología de diseño para fomentar la felicidad de las personas a través de interacciones sociales en Santiago de Chile"(UNIACC, 2017) Argomedo Aliaga, Karla ; Pardo Huanchicay, Vanesa; Obreque Plana, Kelly ; Moya Carvajal, Trinidad ; Núñez Fuentes, Sergio;Item "Re interpretación de características visuales de la población inmigrante de Colombia, Ecuador y Perú, en base a sus culturas y tradiciones a través del diseño gráfico como herramienta artística y comunicacional"(UNIACC, 2016) Farías Acevedo, Angelo; Pizarro Hernandéz, Nickole; Rojas Malig, Romina; Fernández Encina, Juan;Esta investigación tiene como fin principal evidenciar que en Chile más allá del proceso inmigratorio buscando nuevas oportunidades de trabajo y vida en Chile, traen consigo su cultura y tradiciones, donde a pesar de estar lejos de sus raíces, ellos mantienen su estilo de vida junto a sus pares. Esto es lo que este proyecto quiere rescatar para luego hacer una reinterpretación en base a toda característica que pueda encontrar en su cultura. Este proyecto busca recopilar todas las características visuales que se puedan encontrar en la cultura y tradiciones de los inmigrantes de Colombia, Ecuador y Perú; ya sean provenientes de su propio país como tradiciones que ellos mantengan acá en Chile. La elección de estos tres países en cuestión, se basa en que dentro de las comunidades de inmigrantes en Chile, a nuestro parecer poseen mucha más historia, cultura y tradiciones que aportar en comparación a otros países. Se identifica a las comunidades inmigrantes de Colombia, Ecuador y Perú, sus elementos visuales característicos y luego a través de diferentes herramientas que nos da el diseño gráfico, como lo son la fotografía, imagen, color, audiovisual, entre otros, crear una recopilación de diferentes características que puedan aportar a visualizar lo significativo que nos dejan estas culturas a través de su historia y tradiciones.Item "Pato malo. Modelo de diseño de experiencia de usuarios para estaciones del Metro de Santiago"(UNIACC, 2016) Arenas Olivares, Belén; Astorga Jaña, Bastián; Domke Crisostomo, Arlette; Lara Salinas, Yehudi; Abarca Alarcón, Ricardo;Este documento contiene el desarrollo conceptual y formal de un proyecto destinado a incorporar un nuevo modelo de experiencia de usuario para las estaciones del Metro de Santiago. Éste proyecto consiste de una plataforma multimedia e interactiva donde los usuarios podrán generar un espacio de esparcimiento y activar sus capacidades sensoriales a la hora de utilizarse, lo apoyaría el interés de Metro por incorporar actividades con estos objetivos y cambiaría radicalmente la percepción que tienen los usuarios actualmente de la institución de Metro y su experiencia de viaje. Para generar este proyecto se realizó una extensa investigación que contempló datos estadísticos de Metro y sus usuarios, opiniones de expertos, orientación de la viabilidad de las tecnologías aplicadas y referentes en cuanto a la historia de los videojuegos se refiere. Posterior a todo el proceso de investigación y toma decisiones se presentan piezas del producto final y su sistema de desarrollo para así endosar el proyecto y su sistema de lanzamiento, aplicación y venta.Item "Anima huerto. Propuesta de comunicación estratégica para difundir la práctica de los huertos orgánicos en la comuna de Santiago Centro"(UNIACC, 2016) Contreras, Francisca; Merino, Marco; Leyton, Paulina; Abarca Alarcón, Ricardo;Este proyecto consiste en la realización de un evento masivo que se realizará dentro de la comuna de Santiago Centro, con la finalidad de dar a conocer los principales referentes y profesionales dedicados a los huertos orgánicos dentro de la región. Para generar este proyecto, se realizó una extensa investigación que contempló datos estadísticos de la población de la comuna respecto al manejo de información de huertos orgánicos y sus requerimientos para despertar el interés de sumarse a un estilo de vida más saludable mediante el auto-cultivo. También incluye opiniones de expertos, orientación de desarrollo según referentes y autores. Posterior al proceso de investigación, se presentan elementos del desarrollo del evento, que van desde la creación de la imagen de marca, promoción del evento y proyección de su realización, además de todos los materiales anexos como encuestas y merchandising.Item "El diseño como herramienta para registrar las tradiciones gastronómicas chilenas"(UNIACC, 2016) Leyton Cabrera, Constanza; Moreno Oyarzún, Sandra;Esta tesis realiza el análisis de la perdida de las tradiciones patrimoniales y costumbres gastronómicas chilenas, que se ven afectadas por los cambios negativos que van teniendo las sociedades. Por ese motivo se toma como herramienta el diseño para poder registrar las tradiciones gastronómicas, tomando en cuenta los cambios que tiene nuestra sociedad actual. Tomando en cuenta las tendencias tecnológicas que hoy en día son más utilizadas para promover un producto, como las redes sociales, material gráfico impreso y digital. Los métodos utilizados para poder realizar esta tesis fue el de investigación y observación de comportamiento del usuario, la investigación se realizó mediante datos duros obtenidos de estudios realizados por la empresa Zomato, empresa relacionada con el rubro alimenticio mediante una app móvil de pedidos y reservas de comida online. Tomando en cuenta todo lo investigado se pudo realizar un trabajo editorial y web con una alianza estratégica con el restorán Laminga, donde la principal fuente de información es el usuario de redes sociales que interactúa directamente con nuestra plataforma web llamada La picada. Plataforma que sirve para promover los diferentes platos de comida que consumen los usuarios.Item "Priti. Diseño gráfico en un soporte interactivo para derrocar mitos que bordean la sexualidad femenina"(UNIACC, 2016) Muñoz Mendoza, Alejandra; Rodríguez Carvajal, Constanza; Moreno Oyarzún, Sandra;Priti, Diseño Gráfico en un soporte interactivo para derrocar mitos que bordean la sexualidad femenina, entre los 20 –50 años de edad, del sector socioeconómico C (medio alto) de Santiago de Chile.Item "Composite. Un nuevo material sustentable fabricado a partir de un aglutinante biodegradable, más residuos orgánicos"(UNIACC, 2016) Goñía, Ricardo; Ivanovic, Valentina; Tamblay, Valentina; Fernández Encina, Juan;El proyecto Composite, tiene como principal objetivo la obtención de un material sustentable, con la particularidad de que sea fabricado a partir de residuos orgánicos más un aglutinante biodegradable. De esta manera se obtiene un producto sustentable; para que un producto sea considerado sustentable, éste debe ser fabricado con materia prima local, idealmente con cero energía destinada a su fabricación o producción, y que sea biodegradable, entre otras cosas. Composite se hace cargo de parte de las toneladas de desechos orgánicos generados por las Ferias libre de la región Metropolitana, reduciendo su impacto a través de la transformación del estado inicial del material. Composite no solo es un material responsable con el medio ambiente, sino que también posee gran resistencia, puede ser atornillado, cortado con tecnología láser y tijeras. Resiste caídas y golpes, además de soportar altas temperaturas. Composite es un material muy versátil, ya que el tratamiento dado a las cáscaras permite obtener diferentes terminaciones -para distintos usos- como por ejemplo revestimiento de interiores o bien decorativo. Composite es un material que adquiere la forma del lugar donde es contenido, lo que significa que es un material apto para moldaje. Gracias a sus múltiples cualidades, se busca posicionar Composite como un material requerido por la industria del diseño sustentable. La creación del Composite, es 100% hecha a mano, lo que se traduce en que ninguna de las piezas es igual a la otra, de esta manera Composite posee el valor agregado de ser no solo un material único, sino que, además, objetos únicos. El Composite es un producto que nace de una investigación mixta, donde se combinan varias disciplinas del diseño. Como el diseño industrial que ayuda a generar estrategias y a formar objetos, mediante herramientas y utensilios. El diseño gráfico se especializa en los procesos de impresión, ilustración, editorial de los productos, otorgándoles valor a los aspectos comunicativos de las formas visuales, satisface necesidades comunicativas mediante los medios de comunicación masivos. Y por último el diseño de interiores, que busca construir mundos al interior de las estructuras, donde el espacio y la luz sigan leyes geométricas para generar armonías visuales.